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Maya创作三种不同的材质创建真实玻璃杯 3

素材公社- 品牌美学- 品牌风云 |发布于 2010-01-29 | 标签: Maya 材质 玻璃 创作

厚度-让我们首先添加一个渐变控制透明度。我们将使用Maya的采样信息节点控制这个渐变。首先,我将创建一个渐变纹理并将其连接到玻璃的透明度上。渐变从黑到白,因此它仅控制Alpha信息,白色更加透明,越黑则越不透明。

这将直接连接(默认)渐变到uvs上。这是一个v向的渐变,我们可以连接采样信息节点下的“facing ratio ”属性到渐变下的“V-Coordinate”下。这样会使渐变获知玻璃上有多少面的法线是面向摄像机的。渐变的顶部将表现出面向摄像机的玻璃的面,底部 则表现垂直于摄像机90度的面的效果,然后,我们再次进行渲染。

我们充满信心!现在让我们将依据菲涅尔效应建立反射率。

菲涅耳效应-我们要建立一个渐变来连接到反射通道上。别称为“双向反射分布函数”,我们的目标是建立一个渐变得到一个相似的值来实现一个物体是如何反射的,不管是我们从一个低角度观察或是相对应的高角度。当建立好后,渐变应该如下图所示。

我们的超视图应如下所示(注意:我又使用了信息采样节点)。这里是我们的渲染结果。

最后,让我们添加一些模糊让其更真实,使用mentalray我们可以巧妙地模糊反射和折射。

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