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开心农场:“五分钟”演绎的“偷菜”故事

素材公社- 品牌美学- 品牌风云 |发布于 2010-03-17 | 标签: 偷菜 农场 故事 演绎 开心

如果要评选2009年的热门网络词汇,《开心农场》一定榜上有名。这个于2008年末推出的社交游戏,最先登录校内网,之后迅速风靡网络世界,造就了全民“偷菜”的SNS(社会化网络)神话。目前,《开心农场》在国内已经与腾讯、校内、51.com等社区进行了合作,拥有超过千万用户。

与《开心农场》的知名度相比,其背后的开发运营商——上海五分钟网络科技有限公司(以下简称五分钟)却鲜为人知。记者在近日获悉,这个崇尚“原创”的80后创业团队正在酝酿推出《开心农场2》,“偷菜”项目也将被升级为“爱菜”项目。

社交游戏成功三原则

大众化主题,与认识的人一起游戏,玩一次不超过五分钟。

戴一副眼镜、一身休闲打扮、一边吃着泡芙、一边和记者寒暄,这就是五分钟的COO(首席运营官)徐城,一个80后的大男孩。坐在他身旁的CEO郜韶飞与他同龄,同样毕业于华东理工大学信息学院。三个创始人中的另一个叫程延辉,是公司的CTO(首席技术官)。

徐城说,算下来,《开心农场》已经是五分钟的第四款游戏了。“第一款游戏叫《疯狂王后》,这是一款由国际象棋改造的游戏。后来我们发现,由于会玩国际象棋的人寥寥无几,这款游戏的接受度有限,日活跃用户不过几百个,”郜韶飞说,“这款游戏让我们知道了社交游戏的第一条原则:一定要有一个大众化的主题。”

随后,三个热情高涨的80后创业者想到了“拼图”这一简单的游戏,这应该是人人都会玩的,于是就做出了一款名为《爱拼才会赢》的玩家拼图游戏。但是,新的问题马上就出现了:尽管用户量达到了几千个,是《疯狂王后》的10倍。但放在SNS网站上,就显得很尴尬,类似于游戏大厅的感觉,根本无法体现社交平台的优势。“这让我总结出了社交游戏的第二条原则:用户需要和认识的人一起玩游戏。”郜韶飞说。

于是,第三个游戏《赛车总动员》出炉了。当时,五分钟选择在校内网的平台上运营,这样一个既有大众化主题、又能吸引真实好友前来的游戏排到了校内网的前十名。但是,这款游戏仍然有值得改进的地方:游戏时间比较长,如果能够将时长控制在五分钟之内,那将会吸引更多的网民。

徐城说,五分钟代表了一个短时间的概念,通常可以描述生活中的零碎时间。而社交游戏就是让你一有时间就可以去玩的游戏。“五分钟是玩社交游戏的最低时间成本,而这也是我们公司取名五分钟的用意所在。”

在了解了用户的需求之后,郜韶飞、徐城和程延辉开始陷入了痛苦的思考中。大众化主题、与认识的人一起玩游戏、玩一次五分钟时间足够——这些在前三款游戏中发现的社交游戏原则不停地困扰着这三个80后年轻人。

就连吃饭、睡觉、上厕所都在琢磨“用户要什么”的几个人,终于获得了幸运女神的垂青。郜韶飞颇为认真地告诉记者:自己是在上厕所时,想到要做一个“以农场为主题”的社交游戏的,而这一想法也得到了团队成员的一致认可。

首开虚拟道具收费模式

业务首开赚了8000元。目前仍是支撑社交游戏的主要收入来源。

然而,就是这样一款风靡全国的SNS社交游戏,还差点胎死腹中。“那是2008年的九十月份,尽管我们对这款社交游戏的用户数量很有信心,但对于收入却没有把握。那个时候,整个社交游戏产业都没有做起来,处于没有人知道最终的盈利模式会是怎么样的艰难时期。”郜韶飞说。

面对有用户无收入的状态,五分钟的创业团队也曾因为无法找到商业模式而心灰意冷过,甚至也想到过砍掉这一游戏。最终,他们还是选择了坚持。“先有用户不可以吗?”这样的发问之后,他们放弃了“砍掉《开心农场》”的念头。

郜韶飞坦承:他们从2008年6月开始做社交游戏,手中已经几乎没有多余的资金了。“但我们非常看好社交游戏的前景,觉得这个事情非常靠谱。于是我们改变了原来遇到资金难题就向家人、亲戚借钱的做法,而是变为向他们融资。我们还有模有样地找了律师,给他们做了股份变更,现在他们的钱已经翻了很多倍了。”郜韶飞显得很得意。

“我们只是坚持了一两个月,就发现,用户已经越来越多了。”徐城说,《开心农场》于2008年11月初首先在校内网上线,在用户和业界都造成了很大影响。就连校内网的老板都在玩,渐渐生出的扩散效应也使得几乎办公室所有的人都在“偷菜”。

在对产品进行整理之后,五分钟针对即将到来的圣诞节推出了一项活动,这项活动的推出也意味着社交游戏有了收费模式。“那时的产业模式不是很清晰,谁都不知道怎么做才能收费,我们是全世界第一个采用虚拟道具的模式向用户收费的公司。”郜韶飞清晰地记得那天是12月16日,他们通过道具收费赚了8000元。

尽管后来也有一部分的广告收入,但虚拟道具收费已成为可以支撑社交游戏产业的主要收入来源。记者了解到,与五分钟合作的平台有校内网(即后来的人人网)、漫游、51.com、腾讯、百度等。除了腾讯是合作模式外,其他均由五分钟独立运营。以校内网的合作为例,对方提供用户和支付渠道,五分钟开发并且运营《开心农场》。去掉20%的渠道成本后,五分钟和校内按照6∶4分成。总体来说,五分钟能得到总收入的48%。

2009年4月,《开心农场》开始在Facebook上运营,每天约有200多万全球用户开始玩起了“偷菜”游戏,这标志着《开心农场》也打入了国际市场。但是,五分钟团队的研发并没有停下脚步,为了不至于使用户对原有的“偷菜”产生厌倦,他们又历时半年研发出了《开心农场2》,并首先选择在Facebook平台上推出。“Facebook是个来去自由的平台,可以快速部署游戏,优先了解用户的体验,然后对游戏做调整。”徐城说。

据悉,《开心农场》中火爆的“偷菜”项目将会在《开心农场2》中被改造为“爱菜”,且所有的东西都是有生命的,包括种植的蔬菜。“比如你来到我的农场,我的菜可能会对你说话:我需要阳光,这样你就可以选择给我的蔬菜加一点阳光。游戏中的各种生命、农场和家的不同组合就会构成了一个DIY空间。”徐城说,这些都表明了五分钟的核心竞争力就是原创。在未来,五分钟所推出的具备社交游戏原则的新游戏,也一定是原创的。

快车道

投资物语

德丰杰投资合伙人李嵩波表示,作为文化创意产业的公司,五分钟的创造力很强。《开心农场》这么有创意的产品和原创的想法,让我们欣赏。其次,三个创始人虽然比较年轻,但他们的组合很默契、很有冲劲,特长也比较鲜明。德丰杰大都投的是早期阶段的公司,因此对营收没有硬指标,主要还是希望五分钟团队能先把业务做好,团队扩张的时候要稳健,产品要比原来做的更好。

第三只眼

《正在爆发的互联网革命》(详细介绍SNS起源、理论模型和SNS发展浪潮)一书作者西门柳上认为,就在全民“偷菜”偷得废寝忘食时,中国绝大部分网民还不知道“偷菜”背后将要爆发一场新的互联网革命。像五分钟公司这样的“革命”推动者,要想进一步发展壮大,还是会面临很多困难,这也是整个产业遇到的问题。因为这个产业还处于发展初期,不可避免地会遇到抄袭模仿、生命周期比较短、收入模式不成熟等瓶颈问题。而要想在业界持续领先,还必须要坚持原创、靠产品解决问题。

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